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大きいスキルアップ

今日二つ目の記事になりますが・・・
前記事のとおり、いろいろわかって、
いろんなこと試してみました。

やってるうちに、主人公のLVやアイテムの数を
取得できるようになったみたい。

薬ビンの数を取得する場合
1104000000

これでアイテムの有無で分岐するイベントとか作れそうですね。

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ヘルプが神

うおおおおおお

wolfでゲームを作るときは絶対ヘルプの
「変数呼び出し値 / 特殊文字一覧」を見たほうがいいです。

いろいろ役に立つことが書いていますよ。(自分にとってすごく助かった。まぢヘルプ神)

ヘルプの重要性を思い知らされました~


コピペですが、それらの内容貼っていきます

・1000000+10*Y+X
→ マップイベントYのセルフ変数X

・1100000+X
 → このマップイベントのセルフ変数X

・15000000+100*Y+X
 → コモンEv Y のコモンセルフ変数X
  (X:0-4,10-99通常変数, 5-9文字列)

・1600000+X
 → このコモンEvのコモンセルフ変数X

・2000000+X
 → 通常変数X番

・2000000+100000*Y+X
 → 予備変数YのX番
  (例:2100003=予備変数1の3番)

・3000000+X
 → 文字列変数 X番

・8000000+X
 → 0からXまでの値をランダムに返す。

・9000000+X
 → システム変数 X番

・9100000+10*Y+X
 → イベントYの座標を取得or入力
(X = 0:マップX座標(通常[1マスを1と換算])
   1:マップY座標(通常)
   2:マップX座標(精密[0.5マスを1換算])
   3:マップY座標(精密)
   4:イベントの高さ(ピクセル数))(※1)

・9180000+X
 → 主人公の座標を取得or入力。
   Xの指定内容は(※1)と同じ。

・9190000+X
 → このイベントの座標を取得or入力。
   Xの指定方法は(※1)と同じ。


・9900000+X
 → システム文字列X番

・1000000000 (10AABBBBCC)
 → ユーザDB タイプA/データB/内容C

・1100000000 (11AABBBBCC)
 → 可変DB タイプA/データB/内容C

・1300000000 (13AABBBBCC)
 → システムDB タイプA/データB/内容C

ユーザーデータベースのアイテム「おいしいパン」の販売価格の値を求める場合
「1002000319」となります。
タイプ2 データ3 内容19

銀行システム

wolfで銀行システムを作ってみました。
こういう独自のシステム制作はRmakeで慣れているのです。

長いので区切って表示
2011y06m08d_113801468.png

2011y06m08d_113925734.png

2011y06m08d_114022906.png

※\v[15]=所持金 \v[16]=預け金額 \v[17]=受け取った金額

なんかすごいことになってますが、参考にどうぞ。
所持金のあらわし方は「1103000000」となっています。
通常変数に設定するといいでしょう。

見るとわかると思いますが、やっぱり銀行なので、持ってないお金は預けれないようになってたり、
預けてるお金より大きい数値を選んだときは突っ込まれるようにしています。

あと、「数値はキーボードで入力したい」なんて出てくるかもしれませんが、
それだと、数値以外の文字も入れれてしまいますので、エラーが発生するようになっています。
なので、このような手間がかかる形になってしまった・・・

でもでも、作らないよりはマシだと思います。

アイテムアイコン

いろいろ調べているうちに、アイテムにアイコンをつけれるようになりました。
2011y06m06d_172357203.png

ユーザーデータベースのアイテム、武器、防具の
どれかの名前欄に「\i[番号]」記入することでつけれるみたい。
※対応番号は「BasckData」から調べる

これでそれらしいアイテム欄になるかも?

暇つぶしにミニゲームを

今回はwolfエディターでミニゲームを作ってみました。
クリアするとゲーム内通貨が増える&特別な肩書きがもらえるという内容。

障害物をよけて石像まで行くゲーム
動画 パスワード「auau」

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